Aller au contenu
Ce site est un site officiel de l’ODERSA. Voici comment le savoir

Le domaine officiel

L’adresse de ce site se termine par odersa.org. Chaque service de l’association vit sur un sous-domaine de odersa.org et nulle part ailleurs. Si l’adresse dans la barre de votre navigateur ne finit pas par odersa.org, ce site n’est pas le nôtre.

Gratuit, et sans compte

Tout est ouvert tout de suite. Aucune inscription, aucun compte, aucun mot de passe, aucun abonnement, aucune publicité. Rien n’est réservé à qui paie, puisque rien ne se paie.

Aucune donnée collectée

Ce site ne vous suit pas : ni mouchard, ni cookie de traçage, aucun outil de mesure embarqué dans ces pages, et rien de mesuré sur votre appareil. Notre hébergeur compte les passages de façon agrégée, comme tout serveur qui répond : un total, jamais un profil. Vous n’avez pas à nous croire : ouvrez les outils de développement de votre navigateur, onglet Réseau, et rechargez la page. Vous verrez la liste complète de ce que le site demande. Tout vient de odersa.org, rien ne part ailleurs.

Contenus libres

Les contenus sont publiés sous licence CC BY 4.0. Vous pouvez les copier, les traduire, les imprimer et les redistribuer, pour vos cours comme pour vos proches, à la seule condition de citer l’ODERSA.

odersa.orgProgramme SantéEn situation réelle : 15 ou 112.

Le fond

On apprend les gestes qui sauvent une fois. Puis on ne les refait jamais.

Ce n'est pas un problème de bonne volonté, c'est un problème d'entraînement. Un geste qu'on n'a pas refait depuis dix ans n'est plus un geste : c'est un souvenir.

Les minutes d'avant

Entre l'instant où quelqu'un s'effondre et l'instant où une équipe de secours pousse la porte, il y a des minutes. Pendant ces minutes, la seule personne disponible est celle qui se trouve là. Elle n'a ni matériel, ni protocole affiché au mur, ni collègue expérimenté à côté d'elle.

Ce jeu ne s'occupe que de ces minutes. Il ne raconte pas ce que font les secours : il fait pratiquer ce que fait le témoin.

Le geste connu et le geste disponible

Savoir qu'il faut masser au milieu de la poitrine et savoir le faire à 21 h 30 dans un gymnase, en tremblant, avec quelqu'un qui vous regarde, sont deux compétences différentes. La première tient dans une phrase. La seconde s'entretient.

C'est pour cela que ce jeu répète, chronomètre, interrompt, et fait perdre. Une erreur jouée s'imprime autrement qu'une erreur lue : elle a une conséquence, on la voit, on la refait autrement.

Trois convictions de fabrication

  1. 1

    L'erreur est le meilleur professeur, à condition qu'elle soit gratuite

    Dans les 305 choix du jeu, les mauvais sont ceux que tout le monde a spontanément : retirer le casque, mettre sur le côté quelqu'un qui ne respire pas, mettre du beurre sur une brûlure. Ils se jouent, ils échouent, et ils s'expliquent en une phrase dure et juste. Puis on reprend au dernier point sûr, jamais au début.

  2. 2

    Un geste sans source n'entre pas dans le jeu

    Chaque verdict qui affirme quelque chose porte la référence publique qui le porte, avec sa citation exacte et sa date de vérification. Quand deux référentiels divergent réellement, le jeu nomme la divergence et suit le référentiel national ; quand aucune source publique officielle ne porte le geste, il sort du jeu. 69 sources publiques sont citées aujourd'hui.

  3. 3

    Ce n'est pas une formation, et le dire fait partie du sérieux

    Il n'y a ici ni diplôme, ni validation, ni attestation. Un entraînement entre deux vraies formations, gratuit et sans compte, qui prépare le jour où il faudra agir et qui donne envie de passer un PSC1.

Aucun chiffre d'audience, aucune statistique de survie, aucun pourcentage n'est affiché sur ce site tant qu'il n'est pas mesuré par un tiers et vérifiable au clic. Ce qui se compte ici, c'est le contenu : 20 situations jouables sur 20, 140 scènes, 100 points de décision, 140 gestes couverts.